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《索尼克:未知边境》制作人饭塚隆访谈 畅谈系列完成「第三次进化」的背景及未来展望

《索尼克:未知边境》制作人饭塚隆访谈 畅谈系列完成「第三次进化」的背景及未来展望
SEGA制作,预定11月8日推出的开放区域高速动作冒险游戏《索尼克:未知边境
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发布时间:2022年10月27日 16:17:43
游戏平台:
资源类型:娱乐世界
内容语言:中文

聚收集导航网本次为大家分享的是:《索尼克:未知边境》制作人饭塚隆访谈 畅谈系列完成「第三次进化」的背景及未来展望

正文内容

  SEGA制作,预定11月8日推出的开放区域高速动作冒险游戏《索尼克:未知边境(Sonic Frontiers)》(PC / PS5 / Xbox Series X|S / PS4 / Xbox One / Nintendo Switch),日前在夏威夷举办了由 SEGA 美国分公司主办的媒体体验会。

  日媒4Gamer在活动中专访到《索尼克》系列的综合制作人饭塚隆,针对现在开发情况,以及长时间试玩过程提出各项问题,并且也请教了关于《索尼克》系列的未来展望。

  正因为是有更多选项的「开放区域」才能打造出索尼克多变的动作

  媒体:今天还请多多指教。在 gamescom、东京电玩展、巴西电玩展 2022(Brasil Game Show 2022),以及这次在夏威夷(举办的媒体体验会)等等,于国内外举办的各种展览上,饭塚制作人都有亲自到场参展,所以想请问大家对《索尼克 未知边境》的反应如何呢?

  饭塚隆(以下简称为饭塚):托大家的福,不管是在哪一个展览当中,有前来试玩的玩家都给我们很好的评价。在科隆游戏展上我们摆的摊位虽然并不大,不过商务日试玩就需要等候一个小时半,一般公开日最长需要等候三个小时,在 SEGA 展览的作品当中是最受人瞩目的一款。

  媒体取材时也有记者表示「在这次参展的作品中,是至少名列前三受玩家瞩目的作品」。在东京电玩展上也是每天都可以看到试玩台前大排长龙,而且也获得日本游戏大奖的未来部门奖项。

  在巴西并不是展示游戏,而是举办名为「Sonic Symphony」的演奏会,期间演奏了《索尼克 未知边境》的乐曲并播放游戏影片。

  虽然我们原本就有听说巴西有很多《索尼克》的忠实玩家,但实际造访后才发现大家真的是很热情呢(笑)。还顺便举办了我的签名会,因为排队的人太多,所以只能在中途结束实在是很令人遗憾,但也让我亲自体感到索尼克有多受欢迎。

更多内容:索尼克边境专题索尼克:未知边境论坛

  媒体:在不同国家的支持者族群有不同吗?

  饭塚:这倒没有,每个国家都差不多,从小朋友到应该比我还要年长的玩家都有,感觉族群相当广泛。还有人穿着只有在日本贩卖的 T 恤,或是背着是在其他国家举办的活动中赠送的背包等等,真的有很多十分热心的支持者。

  媒体:在最新作《索尼克 未知边境》当中,构筑了一个完全不同的游戏设计这点很令人感动,所以想请教现在回首游戏开发过程有什么感想吗?

  饭塚:真的是很辛苦,虽然我想有试玩过游戏的玩家应该都能了解,但这款游戏真的可说是前所未见(笑)。我们很自豪这是一款全世界游戏市场上都不存在的游戏,是参与开发的众多游戏创作者,不断努力尝试下的挑战结果。

  从开发初期阶段开始就多次实施游戏测试,听取更多玩家意见,并且也仔细观察玩家在游玩游戏时的反应,并将这些反馈一一反应在游戏当中。不断重覆这种过程,才完成了《索尼克 未知边境》的游戏设计。

  媒体:在东京电玩展 2022 的日本媒体专访中,有提到本作的目标是《索尼克》系列作的「第三次进化」,那是不是有成功实现呢?

  饭塚:所谓的第二次进化,是在制作《索尼克大冒险》(1998年)时,在我脑海中构思出的完成版,而要如何去将其化为实体就下了很多苦工。不过《索尼克:未知边境》并没有特定人物脑海中的完成版,而是透过不断测试才在一片黑暗当中找出亮光,是以不断反覆摸索寻找出应该要前往的方向这种方式下去制作。

  也因为这样,在创作时的苦功真的是非常沉重。所以我在这边要重新感谢真的是费了许多苦心的岸本(指岸本守央,《索尼克 未知边境》游戏总监),也希望能够看到各位玩家对游戏的好评。

  媒体:笔者也有实际试玩过游戏,在本作当中索尼克的动作会透过技能等设计而增加。过去的《索尼克》系列作给人感觉大多是操作较为单纯的作品,所以这次的设计真的是改变很多呢。

  饭塚:虽然只要简单操作就可以游玩,一直是《索尼克》系列作的卖点之一,但其实在《索尼克大冒险》以后,就一直在挑战让索尼克拥有各种不同能力,可以施展出具有攻略性质的动作。

  但这种尝试一直无法完全成立,是因为系列大多数作品都是主打「高速动作」,要在所谓平台式关卡上操作索尼克进行移动的关係,不管是要做什么,结果都会妨碍到高速衝刺这个动作。就算推出具有攻略性质的敌人,对于玩家来说也只是一种压力来源,不管是做出多有趣的动作,都没有办法好好发挥。

  媒体:想要兼顾到「高速动作」,就是一个很大的难关呢。

  饭塚:在《索尼克 未知边境》当中,透过让玩家可以更自由在关卡中行动,完成了可以选择不同游玩方法的游戏设计。当在岛屿中出现身为敌人的「守护神」的时候,玩家不管要不要上前战斗都没关係。只不过如果和守护神的战斗并不有趣的话,那玩家就多半会选择躲避与其战斗了。如果想要给予玩家自由的选项,那么战斗就要设计得足够有趣是绝对必要的条件。所以才会催生出要透过技能树状图系统追加各式各样不同的动作,以及头目都有各种不同攻略方法的游戏设计。

  玩家不用学到所有技能也可以持续攻略游戏,也不一定要打倒守护神,但因为战斗很有趣,获胜的话也会得到报酬。这部份就是让玩家去自由选择,看他要不要下去进行。

  媒体:在技能当中特别是「Cyloop(サイループ)」(以索尼克冲刺时的轨迹将物件包围起来的动作),和其他动作的性质完全不同。也常常会是攻略关卡的关键,所以想请教这个点子是怎么想出来的呢?

  饭塚:这个倒是很单纯,因为这次索尼克并不像过去大多是直线行动,而是使用可以朝全方位自由移动的设计,在构思能配合这种设计的动作后,想到的就是 Cyloop。

  不仅是可以用来攻击敌人,还可以包围住岛上各式各样不同物件获得全新发现,就是这个动作的概念。

  媒体:看到路上有什么可疑的地方,就可以先用 Cyloop 围起来看看对吧。

  饭塚:不光是有发光的地方,或是看起来显眼的地方,比如说有很多枯叶的地方,也可能会有什么发现。

  媒体:Cyloop 在战斗中也很有用呢。

  饭塚:只要用 Cyloop 包围住通常攻击没有效的敌人,就有可能发现到攻略方法。因为是自由移动设计才会有的要素,也希望大家可以多多尝试。

  媒体:还有像是用 Cyloop 画出 ∞ 记号,索尼克的衝刺量表就会变成无限这种秘技类的用法。所以想请问是不是还有其他类似用法啊?

  饭塚:这个倒没有,虽然一开始是有打算要做出更多用法,但如果做过头的话反而会让人觉得麻烦,所以就只加入了不会让人感到不耐烦的小技巧。

  追求「索尼克和玩家的共鸣」,分享会觉得手足无措的感觉

  媒体:本作虽然会有索尼克的伙伴登场,但都只限于故事当中,基本上就只会操作索尼克。和有玩家化身存在的前作《索尼克力量》相比之下,显得完全不同呢。

  饭塚:当然是会有许多也想要使用包含塔尔斯(テイルス)或是纳克鲁兹(ナックルズ )等角色进行游戏的玩家,我们也认为自己有责任满足这方向的需求。但是在本作则是选择追求「玩家与索尼克的一体感」。

  索尼克是突然被传送到这个世界,让他感觉到手足无措。在未知的岛屿上孤单一人,出现在眼前的敌人到底是何方神圣,那个神秘少女为什么要妨碍自己,他全都搞不清楚。要让玩家也和索尼克有一样的感受,并和他一起去发现。我们就是希望营造出这种共鸣感。

  如果要在这边加入伙伴,那可能就必须要去描写让谜题不再是谜题的故事发展,结果使得故事主旨出现变化。所以这次我们才会把玩家可用角色限定为索尼克,设定为是由他去拯救伙伴的故事。

  媒体:游戏一开始的发展的确是什么都搞不清楚呢。不要说索尼克了,就连艾格曼(エッグマン)都碰上很不得了的事情……

  饭塚:真的就是和索尼克有一样的感受呢。虽然会试着遵照「收集混沌翡翠(カオスエメラルド)吧」这神秘的神声指使,但却不知道为什么要去收集。会随着游戏后续发展,一点一点解开谜团,知道什么是正确什么又是恶邪。我认为这就是《索尼克 未知边境》的故事有趣之处。

  媒体:游戏主要场地是可以自由行动的「开放区域(オープンゾーン)」,与此相对的是很有《索尼克》系列风格,是採用线性平台动作游戏玩法的「电脑空间」。这些关卡设计都是以系列作品为模型,是有什么特别的用意吗?

  饭塚:除了可以在开放区域的岛屿上享受到能够自由行动这个全新的体验外,也要让大家玩到传统的线性设计动作游戏,这点是从一开始的游戏概念就有预定的设计。玩家可以从地图上有无数存在的「传送门(ポータル)」移动到电脑空间,光是连续游玩这些关卡,应该都可以作为一款独立游戏让玩家感到满意才对。

  不过以过去系列作品为模型,这点倒是在一开始的企画中没有想过。是在构思故事的过程中,出现了电脑空间是「将索尼克的记忆数位化出来的世界」这个设定,接下来才开始想说要以大家记忆中印象深刻的关卡设计作为模型。其实比较接近所谓的彩蛋吧。

  媒体:还有像是「翠绿山丘(グリーンヒル)」、「化学工厂(ケミカルプラント)」以及「天空圣域(スカイサンクチュアリ)」等等,这些 MEGA DRIVE 主机时代的关卡很令人吃惊呢(笑)。

  饭塚:关卡本身是依照最新的《索尼克》系列作法则下去设计,不管是谁都可以好好享受的内容,只不过在外观和机关方面,就特别意识到要制作成如果是了解原本典故的人,就可以更进一步享受到乐趣的设计。

  让索尼克和玩家的情绪会透过音效更进一步提升的电影式演出

  媒体:开放区域虽然很安静,但有一种绝对不安稳的独特气氛在,其中特别是在战斗中加入背景音乐会变化的演出。另一方面,在电脑空间则是使用很符合速度感的快节奏乐曲。游戏音效也让人印象很深刻,所以想请问对于音效总监大谷智哉是提出怎样的要求呢?

  饭塚:因为音效基本上是完全交给大谷负责,所以音效内容和品质都是反应出他的感性。不过是有和他提过,希望在乐曲上也很重视《索尼克 未知边境》这款游戏的气氛。

  虽然前面就有提过,但玩家和索尼克是在什么都搞不清楚的状态下开始游戏,可能会感到莫名的不安,也可能会怀疑现在的状况,在情绪上有所共鸣。于是就採用能透过背景音乐炒热气氛的电影式演出。背景音乐并不光是在背景播放各种乐曲,而是希望要配合当下场面用音乐来强调主角的情绪,这是我最重要的要求。

  虽然在开放空间中使用的音效,可能并不是很有索尼克的风格,但是在与头目作战时就会表现出「要上了哦!」这种让人感觉高亢的情绪。而且在电脑空间具有速度感的关卡中,也可以听到有传统《索尼克》风格的快节奏乐曲。这就是大谷总监的音效设计特有的演出手法。

  媒体:加入歌声的乐曲也让人很有印象呢。

  饭塚:虽然一般来说是会在主题曲使用加入歌声的曲目,但这次是刻意去忘记这种常见手法,总之就是配合游戏去编写乐曲。在配合游戏情节增加曲目的过程中,不知不觉间曲目数量就变得非常夸张,这点连大谷总监自己都很惊讶(笑)。

  媒体:因为原声 CD 都要弄成六张一组了啊(笑)。

  强调莫名的恐怖,从形状和攻击手段等方面去探测敌人的趣味性

  媒体:像是守护神或是巨神等敌人,外观都是看起来和系列作品敌人完全不同,有趣无机质的奇妙造型。可以请教採用这种设计的用意吗?

  饭塚:因为想要强化和过去《索尼克》系列作品登场敌人不一样的感觉,所以才会采用这次的设计。并不是艾格曼制造出来的产物,乍看之下搞不清楚到底是什么东西。虽然具有神秘感,但却又很一致的造型。

  就头目来说,是尽可能加入了更多和攻略有关係的点子,而造型也是配合这些部份下去设计。与敌人之间的战斗并不单纯是坚硬或是柔弱,而是强调要观察其形状和动作等方面,去发现最佳攻略方法的乐趣,所以很少会使用「这里是弱点哦」这种表现方式。

  媒体:的确是没有能明确看穿的弱点存在呢,几乎都没有事前能得知的提示。

  饭塚:在现在这个时代,就算说是搞不懂攻略方法,但也几乎都不会因此而造成卡关啊。因为只要上网搜寻就可以发现提示,所以才会採用在游戏内完全不做教学,让玩家自己发现攻略方法的趣味性。

  媒体:另一方面,针对索尼克以技能施展出的动作,则是有很彻底的说明。甚至还准备了随时都可以重覆练习的虚拟空间呢。

  饭塚:虽然敌人攻略方法只要搜寻就能发现,但如果无法理解动作的话就会一直搞不清楚。即使是有些在攻略上需要使用的动作,但是却没有注意到,又或者是已经忘记的话,就会令玩家在不使用这些动作的情况下进行游戏。

  就算说游玩风格也是一种选项,但也有些需要使用特定动作才能继续前进的地方存在,所以可能就会有人碰上这种地方而选择放弃。为了要阻止让玩家陷入这种情况,所以就必须要仔细教导动作如何使用。以上是我们透过游戏测试而学习到的事情。

  完成第三次进化的《索尼克》系列,继承新旧作品风格,挑战全新的作品

  媒体:完成第三次进化的《索尼克 未知边境》终于快要推出了,那在最后想要请教系列未来的展望。

  饭塚:虽然《索尼克》系列的确是完成了第三次进化没错,但这并不代表我们完全取代了第一世代和第二世代。依然有喜欢 3D 动作游戏《索尼克》作品的玩家,也有喜欢横向捲轴《索尼克》作品的玩家存在。在推出了《索尼克大冒险》之后,也还是有推出 2D 《索尼克》作品啊。

  这点在这次也是一样。索尼克进化到第三世代,是代表「出现了第三种游戏风格」。

  媒体:正因为是各种不同世代都有忠实支持者的《索尼克》系列,所以才会期待有能够让新旧玩家都能满意的发展呢。

  饭塚:因为系列作持续发展了三十年,到底是喜欢哪的种索尼克,会因为玩家的世代而有变化。有许多只喜欢特定风格作品的玩家存在,在系列作有所进化的时候,常会听到「没有自己能玩的游戏了」这种意见,但其实近年也有推出《索尼克 狂热》或是《索尼克 起源》等 2D《索尼克》作品。

  未来也会尽可能满足一直以来支持系列作发展的忠实玩家希望,同时考量进化到第三世代的《索尼克》发展路程,去挑战全新的作品。

  媒体:真让人期待未来的《索尼克》系列发展。感谢今天接受采访。

更多内容:索尼克边境专题索尼克:未知边境论坛

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